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        才刚刚开始,她与贺明瑛就产生了意见分歧,连第一步还没跨出呢!

        事情是这样的,经过她两天一夜的鏖战,熟悉了爆火的,中火的,小火的各种小游戏玩法,得出了一些心得T会。由于他们两人主要负责,必然少不了讨论。

        她很赞成他的点子,对小游戏的整个布局框架她现在也看懂了,也OK,但是双方的理念产生较大偏差。

        贺明瑛作为一个开发者,考虑的是技术层面,他认为代码可扩展是必要X,能为未来做铺垫。林音花了点时间去了解什么是‘代码可扩展’,明白后,她不认同这种做法,她追求的是最小可行产品,快速验证,成本可控以及市场回收。按照贺明瑛的做法,那需要花费更长的时间去打磨,可他们的时间只有一个月。哪怕时间充裕,也不行,市场不等人,窗口期过了,等游戏做好,那h花菜也凉了。

        贺明瑛公事公办回驳,“你认为的窗口期是什么时期,同类产品同时大爆发时期?还是等另一个产品上线成为爆款然后我们跟着他们尾巴走时期?无论小游戏还是大游戏,都没有特定的窗口期。我们迎合的是市场,以及人群。”

        接着,他举了好几个例子来证明观点。

        林音承认他说得不无道理,但是,“我们现在要的是低成本,高回收,如果游戏活了,不是还可以搭建吗?”

        “我们得花1-3个月的时间去重构。”

        “这又有什么关系,我们等得起。”

        贺明瑛吐出口浊气,“小游戏的生长周期很短没错,你要追求窗口期也没错。但如果代码是团乱麻,加一个新功能也许慢一天,但加第二个第三个呢,我们需要再垃圾堆里找线头,时间是指数增长的。如果竞争对手一周能出两个版本,我们两周都憋不出一个新活动,到时候慢的,是整个公司的反应速度。”

        林音不认可,“80%的游戏公司都这么做,他们的方法得到了验证,这就是最好的案例。”

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